Le numéro 46 de JV (culture jeu vidéo) a rédigé tout un dossier sur les liens entre l’histoire et le jeu vidéo. Très intéressant dossier.

 

Dès 1971, l’histoire intéresse le jeu vidéo. C’est en effet cette année là que sort un titre qui s’intéresse à la période de la colonisation de l’Ouest américain par les pionniers. Mais la vision historique offerte par ce jeu est tronquée, avec de nombreux préjugés raciaux. Malgré plusieurs versions, ce jeu (The Oregon Trail) n’a jamais pu montrer les effets dévastateurs de la colonisation sur les populations indigènes ni à faire comprendre les motivations véritables de celle-ci. Katrine Barber, professeur à l’Université d’Etat de Portland, estime même le jeu dangereux car il perpétue une fausse histoire qui s’implante dans l’esprit de très jeunes gens  impressionnables. S’inscrire dans l’histoire relève alors davantage de la posture pour se donner une légitimité. Mais il en offre une vision simplifiée, trompeuse voire même dangereuse. Et cela peut provoquer la polémique, comme si le jeu vidéo était incapable de nous confronter à l’histoire.

 

La question que pose alors Christophe Butelet : le jeu vidéo serait-il condamné à déformer l’histoire ? En permettant au joueur d’influer sur le récit, ce média ne va-t-il pas à l’encontre d’événements passés, figés dans le temps ? Il est en effet impossible de changer l’histoire.

 

L’histoire, en tant que matière complexe, nous dit Laine Nooney, maître de conférences en industries des médias et de l’information à l’Université de New York, ne correspond pas au modèle de conflit classique héros vs méchant ou à l’objectif  gagnant vs perdant. La période historique sert alors uniquement de toile de fond, d’environnement. Un jeu historique irait à l’encontre des impératifs économiques de cette industrie. Malgré tout, certains jeux présentent des recherches très approfondies, voire ont de nombreux commentaires historiques.

 

Malgré tout, Laine Nooney constate que, dans notre environnement éducatif (pour reprendre ses termes), apprendre l’histoire s’est souvent résumé à mémoriser des noms, des dates et à avoir une faible compréhension du contexte culturel et de sa causalité. Alors pourquoi investir dans  ça quand il est possible de le lire mieux sur Internet, via Wikipédia par exemple ?

 

Le plus souvent, un jeu historique est vu dans l’imaginaire collectif comme un jeu éducatif, pédagogique. Mais l’histoire est aussi affaire d’interprétations. Un exemple : 1979 Revolution : Black Friday reflète les souvenirs de son créateur qui a vécu de l’intérieur la Révolution iranienne. Ce jeu du coup permet d’en comprendre les enjeux et d’en comprendre les conséquences.

 

Les développeurs ont besoin d’être des experts en histoire (ou d’avoir des experts à leurs côtés). Cela représente un énorme investissement en ressources. Ah l’argent ! Le nerf de la guerre qui parfois empêche d’explorer toutes les possibilités.

 

Dans le domaine historique, nous avons bien sûr cette science auxiliaire qu’est la généalogie. Une possibilité pour qu’elle puisse intégrer le domaine du jeu vidéo pourrait être ce qu’on appelle le jeu casual (occasionnel en bon français). Il s’adresse à un public beaucoup plus large.  En son temps, il y a eu la Wii. Elle a réussi à réunir des familles entières autour d’elle, des habitués aux néophytes. Depuis le marché a muté avec l’apparition des smartphones.

 

A mes yeux, la généalogie peut permettre à la fois ce jeu casual et cette connaissance d’une période historique (ou le survol de plusieurs).

 

Quelles sont les caractéristiques d’un tel jeu ? Selon l’article Wikipédia consacré à ce type de jeu :

  • Jeu très simple d’approche, mais pouvant disposer de subtilités permettant d’y jouer de manière très pointue.
  • Les parties peuvent être courtes.
  • La sauvegarde est automatique.
  • Il y a beaucoup d’aides.
  • Jouer est valorisant même avec un faible niveau : score important dès le début, faible difficulté, chance, santé automatiquement regénérée, bonus fréquents, félicitations au moindre succès…
  • Il est quasiment impossible de perdre : un mauvais joueur persévérant finira juste le jeu plus lentement.

 

Cela pourrait permettre d’apprendre des notions avant d’entamer d’autres subtilités. Le côté valorisant, qui plus est, pourrait impulser les jeunes vers la généalogie d’une autre manière que par le biais d’ateliers extra-scolaires. Je suis persuadé du fait de l’aide et de cette quasi-impossibilité de perdre que, petit à petit, des notions pourraient s’apprendre à partir de petits problèmes généalogiques simples.

 

Une idée qui m’est venue au fur et à mesure que je me renseignais sur le jeu vidéo et l’histoire. Cela m’a semblé être une évidence. Mais peut-être parce que je ne suis pas du tout un joueur.